オンラインゲームの宿命か
最近、バーチャファイター(以下VF)を意識してて、その上で、以前からずっと考えてたオンラインゲームの暗部について思いをめぐらしていたら、ふと 5年ぐらい前の記憶が。
VF4 から、カードに自分の戦績データなどを記録できるようになりました。
それにより、自分のリングネーム登録とか、キャラにアイテムを装備させるとか、勝敗によって級段位が認定されるとか、レアアイテムを集めるなどの楽しみ方ができるようになったのが画期的だったわけです。
それが。
カード売買という商売を生んだらしく。
特別な段位(公式大会で上位入賞などでもらえる)、レアアイテムを持っているカードや、実力はあるけど高段位まで上げるのが面倒な人が、段位上げしてもらって*1それを買う、などのトレードがあったらしいです。
蒲田屋自身は、VF4は evolution を含めてもゲームセンターでは 30回もプレイしたかどうか、というぐらいのド素人*2なので、上の例は不正確な部分があるかもしれません。聞きかじりの情報(しかもうろ覚え)で書いているので。
でも、そういうカード売買があったのは事実です。
そんなに盛んだったとは思えませんけどね。
ということを思い出して、アーケードの、しかも対戦アクションゲームにまで RMTみたいなことはやっぱりあるんだなぁ、と。
オンライン、という要素が入ると、どうしてもこうなっちゃうんでしょうか。
まぁ、VF4のカード売買については、ズバリ RMT行為だと言い切るのも微妙な面もあります。
例えば、マジック:ザ・ギャザリングや遊戯王、ポケモンカードのような、トレーディングカードゲームにおける、カード売買に近いとも言えます。
ゲーム中に通貨の概念がない*3わけだから、「リアルマネー」トレードというのは当てはまらないようにも見えたり。
でも、トレーディングカードについては、入手手段が元々リアルマネーでの購入であるし、取引されるカードは誰が売買しても内容は同じです。
もっと言えば、誰でも入手可能性があるわけです。
それに対して、VF4のカードは、ゲーム中でしか価値のない物に対して金銭価値を付加しているのは同じですが、誰かの労力がかかった結果を売買するわけで、同じ質の物が複数存在しないところや、労働の対価とも言えるところなどがオンラインRPG における通貨やアイテムの RMTに通じるところがあると言えるのではないでしょうか。
そう考えると、オンラインで何かしらのデータが蓄積されるゲームというのは、RMTとはもう切り離せないものなのかもしれないなぁ、という気持ちになりました。
まぁ、PS2なんかのスタンドアロンなゲームでも、なんちゃらリプレイとか、改造コードとか売ってたりもするので、オンラインだから特別、ってこともないのかもしれませんが、スタンドアロンのゲームだと自己満足でしかないので、やっぱり他人に優位性をアピールできるオンラインのゲームの方が効果は高いんじゃないでしょうか(それも結局は自己満足なんだけど)。
さて、これからゲームはどうなるんでしょうか。